О постановке задачи для концепции см. здесь Также см.: Концепция программы Прототипы сценария (жанры) Визуальное решение
ЭЛЕМЕНТЫ РАЗВИТИЯ
ПРОГРАММЫ.
ВОЗМОЖНЫЕ НАПРАВЛЕНИЯ
В РАЗВИТИИ ПЕРСОНАЖЕЙ И СЮЖЕТОВ (ДЛЯ НОВЫХ СЕРИЙ) Голова Г. – персонаж думающий, эмоциональный, впадающий в
крайности, склонный все утрировать, преувеличивать. Он верит в «знаки»,
чувствует в своем мире какую-то тайную силу, верит в чудеса, готов делать
фантастические предположения и т.п. Его эволюция идет по пути все большей
информированности о мире догонов. Другими словами, его «фантазмы» становятся
для нег овсе реальнее по аналогии как в «Играх
разума» герой видит во всем то, что хочет видеть)
Роль сдвоенного образа Голова Г. – Аватар Г. – это роль Нео,
способного попадать в мир догонов и решать проблемы этого мира. Аватар Г.
позволяет ему прникать в этот мир. С другой стороны, по ходу развития истории,
сюжета, Голова Г. начинает понимать, что в мире людей тоже не все так гладко и
– кто знает – не имеют ли события в мире догонов прямого отношения к миру
людей. Автора программы стремится разобраться в непростых явлениях современного
спорта.
Действующими лицами мультфильма могут
быть обрисованные персонажи реальных людей – известных спортсменов, например. Из
них может быть создана такая «команда спасателей», вбрасываемая в мир догонов.
Образ догонов – это мультяшная голова (поскольку именно
голова участвует во всех виртуальных компьютерных взаимодействиях – тело, руки
и ноги давно отвалились). Догоны настолько давно перестали жить реально в своем
мире, что у них модифицировалось тело.
«Главное,
чтобы бой никогда не превращался в вязкую, скучную рутину», – говорят догоны.
Последнее время качество сюжетов их игр их не устраивает. Но есть еще
одна проблема, о которой догоны пока не догадываются. Сюжеты в мире догонов кончились.
Сюжеты компьютерных игр, в которые играют догоны, - это
сюжеты наших – человеческих историй.
Раньше, когда с Главным Компьютером все было в порядке, догоны просто
реализовывали сюжетные схемы в образах мульт. героев. Теперь же они вынуждены
обратиться к более широкому миру – миру кинематографа. Догоны стали играть днем
и ночью, они перестали заниматься чем бы то ни было, считая компьютерный
виртуальный мир гораздо более интересным и адекватным для самореализации.
Постепенно они потеряли способность думать, чувствовать самостоятельно. Их мир
остался вовне, снаружи – покинутым.
Догоны, вследствие маниакального увлечения сюжетными играми
стали говорить теперь не иначе как цитатами из фильмов-игр. По-другому они уже
говорить просто не могут. В этом смысле любое взаимодействие с ними аватаров
(реальных спортсменов, например) можно делать смешным: в тех ситуациях, когда
от догона требуется индивидуальная
реакция, он в состоянии говорить лишь голосами персонажей кино-игр.
Какое-то время назад случился глобальный для мира догонов
катаклизм: Главный Компьютер, в котором содержались все игровые программы,
получил повреждения . В
результате возникла основная проблема и трагедия мира догонов - эпизоды программных игр потеряли связи между
собой. Кроме того, потерялась связь
между визуальным изображением и текстами реплик. То есть Главный Компьютер в любой момент может
«подбросить» играющему догону самую неожиданную сцену: в диалог, например, двух
теннисистов может вклиниться прибывший на землю Терминатор из прежней версии
Компьютера. Догоны теперь должны как-то репликами связывать видеоряд в сюжет.
В одной из серий мы можем обозначить проблему: компьютер
требует поддержания сюжетных связей, иначе он загнется. Теперь бедные догоны
должны в режиме нон-стоп спасать сюжет, поддерживая выполнением квестов течение
игры. Это может быть только как элемент передачи: то есть мы обращаемся к миру
догона (в одной из серий), а там – постоянный аврал, день и ночь, сутки прочь,
постоянная колбасня сюжетов. Это как легкоатлетические соревнования: все время
показывать забег на марафон нельзя, но периодическое обращение к нему позволяет
создать ощущение бэкграунда, «присутствия»
марафонцев и их бега на стадионе. В чем сила такого формата: 1) сам по
себе видеоряд и его «переозвучание» можно сделать очень смешным (при этом такой
центральный прием будет не сам по себе, а будет вырастать из общего развития
легенды); 2) нечто постоянно возникающее в бэкграунде, при правильной подаче
может сильно смешить. Можно вспомнить юмористические передачи «Веселые ребята»,
где в отдельных выпусках за первым планом сцены, перед задником, из кулисы в
кулису сновала «альфа-бета-гамма-частица», никак не связанная с развитием
сюжета на сцене.
Сачовски как-то
зависят от игровой деятельности догонов, им нужно подсаживать их на игры. В
этом смысле основной конфликт Нео и его команды – именно с братьями Сачовски.
Люди возникли как раса в мире
компьютерных игр догонов. Можно сказать, что был распространен какой-то другой
тип игр, например, простые «шутеры». прошлом веке догоны перешли на онлайн-игры.
Были созданы устойчивые кланы, в кланах появились постоянные персонажи, игры
начали проходить в реальном времени. Однако характер игровых взаимодействий
долго оставался прежним: люди сражались друг с другом в битвах, убивая себе
подобных самыми разными видами оружия. Онлайн-игры несли в себе психологическую
опасность – погружение в роль становилось практически полным. Играя часами,
днями, месяцами, догоны проникались стремлением убивать, все больше попадая во
власть идеи войны, разрушения. Они стали переносить свою агрессию из игрового
мира в свой реальный мир.
Догонам очень просто получить
любой предмет, в том числе и оружие – достаточно его просто нарисовать. Так
многие догоны потеряли грань между выдумкой и реальностью. Локальные
вооруженные столкновения быстро переросли в глобальные вооруженные конфликты.
Когда Совет догонов получил информацию о том, что пять кланов одновременно
рисуют запас ядерных бомб, способных несколько раз разрушить целиком весь мир
догонов, были приняты экстренные меры. Братьям Сачовски, двум молодым
талантливым программистам была поставлена задача: в кратчайшие сроки создать
новый концепт онлайн-игр, в которых смерти, убийства заменены неким
альтернативным способом борьбы.
Братьям Сачовски удалось создать
Новый Сервер онлайн-игр, при помощи которого они обещали произвести
революционные изменения в мире догонов. Для этого они взяли старые примитивные
спортивные флеш-игры,
вывели их технические параметры на новый уровень: графики, звука, разнообразия самих игр. Но главное, они
смогли перенести на Новый Сервер систему старых сценариев. Те сценарии и
сюжеты, которые раньше реализовывались в битвах и войнах людей, получили новое воплощение в спортивных
баталиях. Характеры персонажей, сюжеты событий по своей сути не изменились.
Зато люди перестали убивать друг друга. А стали зарабатывать рейтинговые очки
своим кланам в соответствии с победами в спортивных сражениях. Психология
догонов должна была воспринять новые идеи мира спорта – благородные и гуманные.
Но Сачовски этого казалось мало.
И они заложили в Новом Сервере по-настоящему революционную вещь. Они создали
особую систему коэффициентов. Победа в
локальной битве или общая победа в турнире оказывалась тем ценнее, чем более
художественная, интересная, красивая история к этой победе вела. Игроки
получили возможность заранее создавать ключевые моменты этих историй и
отправлять их в виде профайла в Центральный сервер. Независимая программа
Сервера оценивала экспликации кланов и
включала их в возможные скрипты, сценарии и сюжеты развивающихся битв и
турниров. Никто не мог заранее дать
клану гарантии, что эти, определенные им ключевые моменты битвы, будут
способствовать победе в ней. Но если история из задуманных заранее эпизодов все
же складывалась, и история эта вела к победе, то все очки, заработанные кланом
за эту победу, дополнительно умножались на соответствующий коэффициент
«сюжетности». Таким образом кланы получали гораздо больше очков, чем при
рядовой, рутинной, технической победе без ярких событий и интриг.
Именно эту систему Сачовски в
настоящее время тестировали, предлагая зрителям-догонам регулярные релизы.
В ролевых играх (RPG) добавились сотни новых сюжетов
(обыграть базу данных человеческих мультов), но самое главное, что героя можно
вписать в любую историю без ограничений (пример_квест_С-2: Погребняк)
Можно открыть правило, которое гласит: представители того
клана, которые угадали ключевые элементы события, но не победили в игре,
получают то же количество очков в минус. Именно в этом возникает риск – стоит
ли вообще «делать ставку на сюжет», когда можно играть просто, без всяких
сюжетов. В этом моменте заложена интрига тайных намерений Сачовски, действующих
в мире догонов и людей. Формально
создавая систему Нового Сервера с целью воплотить контекст реализации старых
(боевых) сюжетов, Сачовски, по сути, хотят лишить догонов мотивации что-либо
придумывать – ведь это рискованно и не очень оправданно с точки зрения
результата. По идее, сам по себе «спорт» нацелен на результат, а не на сюжет. Но
разве это путь для цивилизации догонов?! Сачовски хотят сделать сюжетосложение
целиком прерогативой Сервера,
недоступной инстанции (фатума), оставляя жителям своего мира – догонам –
«тупой» «геймпад».
Очевидно, что изображения героев компьютерных игр – это, в
большинстве, люди. Поэтому изображение их в спорте являются логическим
развитием проработки человека как выдуманного персонажа. Для догонов он и
раньше был – в компьютерных играх вымышленным. Возникает вопрос – кто делает
все сюжеты компьютерных игр, в которые играют люди???!
Основная идея – у догонов расплывшееся, бесформенное тело,
куски серого цвета. Им нужен спорт, чтобы обрести форму и здоровый цвет. Они
просто не знают, как выглядело их тело когда-то – забыли об этом. Придумать
свое собственное тело невозможно (как они могут сделать с любым предметом
окружающего мира), его можно обрести только через поступки (связанные с
занятиями спортом).
+++
Резюме: крайне важным
для нас видится социальный характер заложенных в программе идей. Именно в
пропаганде здоровых и полезных для общества идей мы видим актуальность подобной
программы и ее развития.
1. В перспективе развития программы развиваются сюжеты про
мир догонов. В целом можно делать сериал на социальную тематику в увлекательной
форме: пропаганда здорового образа жизни, роли Олимпийских игр, пиар
российского спорта, российских спортсменов. В мир догонов могут засылаться
узнаваемые аватары известных спортсменов (российских), которые как-то решают
важные проблемы мира догонов. Ключевую роль в этом сериале может играть будущий
– нарисованный (!) – олимпийский символ (Сочи-2014). Сюжеты сериала могут
вертеться вокруг ключевого события – Догонских игр, которые спасут мир догонов
(они ведь так – без спорта – могут совсем расползтись и потерять свое тело).
Для того чтобы это событие состоялось в их мире, им помогают аватары людей –
спортсменов, которые начинают действовать в сюжетах сериала.
2. В новых правилах Нового сервера (которые пропагандируют
Сачовски) заложено еще одно – ключевое
изменение, с революционным характером, но оно – секрет и раскроется только по
ходу игры, со временем. Это вовлечение догонов в собственное творчество. В
собственное придумывание игры, мифологии, возможностей геймплея и т. п. Сюжеты
догонов в их собственном мире становятся реальностью – так зачем придумывать
сюжеты в чужом, выдуманном для них мире, если есть возможность жить
художественно, проверять себя и свои реальные возможности в сюжетах
собственного мира.
|