Создание эффективного медиатекста. Теория прагматики
Пятница, 20.07.2018, 13:35
ГлавнаяРегистрацияВход Приветствую Вас Гость | RSS

Меню сайта

Категории раздела
Мои файлы [7]
Материалы к проектам [24]

Форма входа

Главная » Файлы » Материалы к проектам

Юмористическая программа для канала «Спорт». Элементы развития программы
15.09.2013, 10:49

О постановке задачи для концепции см. здесь

Также см.:

Концепция программы

Прототипы сценария (жанры)

Визуальное решение


ЭЛЕМЕНТЫ РАЗВИТИЯ ПРОГРАММЫ.

ВОЗМОЖНЫЕ НАПРАВЛЕНИЯ В РАЗВИТИИ ПЕРСОНАЖЕЙ И СЮЖЕТОВ (ДЛЯ НОВЫХ СЕРИЙ)

Голова Г. – персонаж думающий, эмоциональный, впадающий в крайности, склонный все утрировать, преувеличивать. Он верит в «знаки», чувствует в своем мире какую-то тайную силу, верит в чудеса, готов делать фантастические предположения и т.п. Его эволюция идет по пути все большей информированности о мире догонов. Другими словами, его «фантазмы» становятся для нег овсе реальнее по аналогии как в «Играх  разума» герой видит во всем то, что хочет видеть)

Роль сдвоенного образа Голова Г. – Аватар Г. – это роль Нео, способного попадать в мир догонов и решать проблемы этого мира. Аватар Г. позволяет ему прникать в этот мир. С другой стороны, по ходу развития истории, сюжета, Голова Г. начинает понимать, что в мире людей тоже не все так гладко и – кто знает – не имеют ли события в мире догонов прямого отношения к миру людей. Автора программы стремится разобраться в непростых явлениях современного спорта.

Действующими лицами мультфильма[1] могут быть обрисованные персонажи реальных людей – известных спортсменов, например.[2] Из них может быть создана такая «команда спасателей», вбрасываемая в мир догонов.

Образ догонов – это мультяшная голова (поскольку именно голова участвует во всех виртуальных компьютерных взаимодействиях – тело, руки и ноги давно отвалились). Догоны настолько давно перестали жить реально в своем мире, что у них модифицировалось тело.

«Главное, чтобы бой никогда не превращался в вязкую, скучную рутину», – говорят догоны. Последнее время качество сюжетов их игр их не устраивает. Но есть еще одна проблема, о которой догоны пока не догадываются. Сюжеты в мире догонов кончились.

Сюжеты компьютерных игр, в которые играют догоны, - это сюжеты наших – человеческих историй.[3] Раньше, когда с Главным Компьютером все было в порядке, догоны просто реализовывали сюжетные схемы в образах мульт. героев. Теперь же они вынуждены обратиться к более широкому миру – миру кинематографа. Догоны стали играть днем и ночью, они перестали заниматься чем бы то ни было, считая компьютерный виртуальный мир гораздо более интересным и адекватным для самореализации. Постепенно они потеряли способность думать, чувствовать самостоятельно. Их мир остался вовне, снаружи – покинутым.[4]

Догоны, вследствие маниакального увлечения сюжетными играми стали говорить теперь не иначе как цитатами из фильмов-игр. По-другому они уже говорить просто не могут. В этом смысле любое взаимодействие с ними аватаров (реальных спортсменов, например) можно делать смешным: в тех ситуациях, когда от догона требуется индивидуальная  реакция, он в состоянии говорить лишь голосами персонажей кино-игр[5].

Какое-то время назад случился глобальный для мира догонов катаклизм: Главный Компьютер, в котором содержались все игровые программы, получил повреждения [6]. В результате возникла основная проблема и трагедия мира догонов -  эпизоды программных игр потеряли связи между собой. Кроме того,  потерялась связь между визуальным изображением и текстами реплик. То есть  Главный Компьютер в любой момент может «подбросить» играющему догону самую неожиданную сцену: в диалог, например, двух теннисистов может вклиниться прибывший на землю Терминатор из прежней версии Компьютера. Догоны теперь должны как-то репликами связывать видеоряд в сюжет.

В одной из серий мы можем обозначить проблему: компьютер требует поддержания сюжетных связей, иначе он загнется. Теперь бедные догоны должны в режиме нон-стоп спасать сюжет, поддерживая выполнением квестов течение игры. Это может быть только как элемент передачи: то есть мы обращаемся к миру догона (в одной из серий), а там – постоянный аврал, день и ночь, сутки прочь, постоянная колбасня сюжетов. Это как легкоатлетические соревнования: все время показывать забег на марафон нельзя, но периодическое обращение к нему позволяет создать ощущение бэкграунда, «присутствия»  марафонцев и их бега на стадионе. В чем сила такого формата: 1) сам по себе видеоряд и его «переозвучание» можно сделать очень смешным (при этом такой центральный прием будет не сам по себе, а будет вырастать из общего развития легенды); 2) нечто постоянно возникающее в бэкграунде, при правильной подаче может сильно смешить. Можно вспомнить юмористические передачи «Веселые ребята», где в отдельных выпусках за первым планом сцены, перед задником, из кулисы в кулису сновала «альфа-бета-гамма-частица», никак не связанная с развитием сюжета на сцене.

Сачовски как-то[7] зависят от игровой деятельности догонов, им нужно подсаживать их на игры. В этом смысле основной конфликт Нео и его команды – именно с братьями Сачовски.

Люди возникли как раса в мире компьютерных игр догонов. Можно сказать, что был распространен какой-то другой тип игр, например, простые «шутеры».  прошлом веке догоны перешли на онлайн-игры. Были созданы устойчивые кланы, в кланах появились постоянные персонажи, игры начали проходить в реальном времени. Однако характер игровых взаимодействий долго оставался прежним: люди сражались друг с другом в битвах, убивая себе подобных самыми разными видами оружия. Онлайн-игры несли в себе психологическую опасность – погружение в роль становилось практически полным. Играя часами, днями, месяцами, догоны проникались стремлением убивать, все больше попадая во власть идеи войны, разрушения. Они стали переносить свою агрессию из игрового мира в свой реальный мир.

Догонам очень просто получить любой предмет, в том числе и оружие – достаточно его просто нарисовать. Так многие догоны потеряли грань между выдумкой и реальностью. Локальные вооруженные столкновения быстро переросли в глобальные вооруженные конфликты. Когда Совет догонов получил информацию о том, что пять кланов одновременно рисуют запас ядерных бомб, способных несколько раз разрушить целиком весь мир догонов, были приняты экстренные меры. Братьям Сачовски, двум молодым талантливым программистам была поставлена задача: в кратчайшие сроки создать новый концепт онлайн-игр, в которых смерти, убийства заменены неким альтернативным способом борьбы.

Братьям Сачовски удалось создать Новый Сервер онлайн-игр, при помощи которого они обещали произвести революционные изменения в мире догонов. Для этого они взяли старые примитивные спортивные флеш-игры[8], вывели их технические параметры на новый уровень: графики, звука,  разнообразия самих игр. Но главное, они смогли перенести на Новый Сервер систему старых сценариев. Те сценарии и сюжеты, которые раньше реализовывались в битвах и войнах людей,  получили новое воплощение в спортивных баталиях. Характеры персонажей, сюжеты событий по своей сути не изменились. Зато люди перестали убивать друг друга. А стали зарабатывать рейтинговые очки своим кланам в соответствии с победами в спортивных сражениях. Психология догонов должна была воспринять новые идеи мира спорта – благородные и гуманные.

Но Сачовски этого казалось мало. И они заложили в Новом Сервере по-настоящему революционную вещь. Они создали особую систему коэффициентов. Победа  в локальной битве или общая победа в турнире оказывалась тем ценнее, чем более художественная, интересная, красивая история к этой победе вела. Игроки получили возможность заранее создавать ключевые моменты этих историй и отправлять их в виде профайла в Центральный сервер. Независимая программа Сервера оценивала  экспликации кланов и включала их в возможные скрипты, сценарии и сюжеты развивающихся битв и турниров.  Никто не мог заранее дать клану гарантии, что эти, определенные им ключевые моменты битвы, будут способствовать победе в ней. Но если история из задуманных заранее эпизодов все же складывалась, и история эта вела к победе, то все очки, заработанные кланом за эту победу, дополнительно умножались на соответствующий коэффициент «сюжетности». Таким образом кланы получали гораздо больше очков, чем при рядовой, рутинной, технической победе без ярких событий и интриг.

Именно эту систему Сачовски в настоящее время тестировали, предлагая зрителям-догонам регулярные релизы.

В ролевых играх (RPG) добавились сотни новых сюжетов (обыграть базу данных человеческих мультов), но самое главное, что героя можно вписать в любую историю без ограничений (пример_квест_С-2: Погребняк)

Можно открыть правило, которое гласит: представители того клана, которые угадали ключевые элементы события, но не победили в игре, получают то же количество очков в минус. Именно в этом возникает риск – стоит ли вообще «делать ставку на сюжет», когда можно играть просто, без всяких сюжетов. В этом моменте заложена интрига тайных намерений Сачовски, действующих в мире догонов и людей.  Формально создавая систему Нового Сервера с целью воплотить контекст реализации старых (боевых) сюжетов, Сачовски, по сути, хотят лишить догонов мотивации что-либо придумывать – ведь это рискованно и не очень оправданно с точки зрения результата. По идее, сам по себе «спорт» нацелен на результат, а не на сюжет. Но разве это путь для цивилизации догонов?! Сачовски хотят сделать сюжетосложение целиком  прерогативой Сервера, недоступной инстанции (фатума), оставляя жителям своего мира – догонам – «тупой» «геймпад».

Очевидно, что изображения героев компьютерных игр – это, в большинстве, люди. Поэтому изображение их в спорте являются логическим развитием проработки человека как выдуманного персонажа. Для догонов он и раньше был – в компьютерных играх вымышленным. Возникает вопрос – кто делает все сюжеты компьютерных игр, в которые играют люди???!

Основная идея – у догонов расплывшееся, бесформенное тело, куски серого цвета. Им нужен спорт, чтобы обрести форму и здоровый цвет. Они просто не знают, как выглядело их тело когда-то – забыли об этом. Придумать свое собственное тело невозможно (как они могут сделать с любым предметом окружающего мира), его можно обрести только через поступки (связанные с занятиями спортом).

+++

Резюме:  крайне важным для нас видится социальный характер заложенных в программе идей. Именно в пропаганде здоровых и полезных для общества идей мы видим актуальность подобной программы и ее развития.

1. В перспективе развития программы развиваются сюжеты про мир догонов. В целом можно делать сериал на социальную тематику в увлекательной форме: пропаганда здорового образа жизни, роли Олимпийских игр, пиар российского спорта, российских спортсменов. В мир догонов могут засылаться узнаваемые аватары известных спортсменов (российских), которые как-то решают важные проблемы мира догонов. Ключевую роль в этом сериале может играть будущий – нарисованный (!) – олимпийский символ (Сочи-2014). Сюжеты сериала могут вертеться вокруг ключевого события – Догонских игр, которые спасут мир догонов (они ведь так – без спорта – могут совсем расползтись и потерять свое тело). Для того чтобы это событие состоялось в их мире, им помогают аватары людей – спортсменов, которые начинают действовать в сюжетах сериала.

2. В новых правилах Нового сервера (которые пропагандируют Сачовски) заложено еще одно –  ключевое изменение, с революционным характером, но оно – секрет и раскроется только по ходу игры, со временем. Это вовлечение догонов в собственное творчество. В собственное придумывание игры, мифологии, возможностей геймплея и т. п. Сюжеты догонов в их собственном мире становятся реальностью – так зачем придумывать сюжеты в чужом, выдуманном для них мире, если есть возможность жить художественно, проверять себя и свои реальные возможности в сюжетах собственного мира.


[1] Канал «Спорт», на мой взгляд, только выиграет, если для разнообразия контента будет крутить не мультики с абстрактным «Бэтменом», как это происходит сейчас, а гораздо более интересное зрителю действие с собственными (раскрученными и раскручиваемыми) персонажами.

[2] На этом принципе основан мультсериал «Реслинг»

[3] Эти истории представлены в видеоряде отрывками мультфильмов.

[4] У Мишеля Уэльбека в романе «Возможность острова» дается антиутопическое описание жизни людей будущего: стационарно, автономно существующих в своих домах и общающихся друг с другом лишь посредством компьютера. Жизнеобеспечение организовано бессрочной системой, дома-участки закрыты изнутри на замок. В конце романа один из таких людей решается перейти границу и выйти в открытый мир. Там его ждут пространства брошенной погибщей цивилизации и племена диких, потерявших человеческий облик, существ. В перспективе можно создать такую мульт. утопию, а всех в конце концов спасет команда спортсменов из мира людей и Олимпиада в Сочи J.

[5] Как вариант – «команда спасателей» во главе с Нео-Губерниевым должна вернуть догонам их реальный мир, их способность самостоятельно жить, мыслить, чувствовать. 

[6] Может, его кто-то встряхнул, или уронил?  Вообще повод может быть очень гротескным, например, Главный Компьютер стоял на кухне у братьев Сачовски, и какой-нибудь там гиперкот его столкнул на пол. Короче, вариантов может быть миллион.

[7] Здесь может быть что угодно, но это «что угодно» должно быть как-то завязано с общей системой мира догонов-Сачовски. То есть, может Сачовски – вампиры, которые питаются энергией «лампы» – то есть, пока догон играет и лампа на его локальном компе горит, Сачовски получают приток энергии и т.д. Но нужно понимать тогда специфику виртуальной энергии, виртуальных вампиров и т.п.

[8] Или как-то надо назвать все эти игры FIFA, NBA и т.д.

Категория: Материалы к проектам | Добавил: atamanov
Просмотров: 258 | Загрузок: 0 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Поиск

Система сайтов
  • Branding в XXI веке
  • Создание медиатекста
  • Архетипы русской нации
  • Школа медиатекста

  • Copyright MyCorp © 2018 Конструктор сайтов - uCoz