О постановке задачи для концепции см. здесь
Полностью концепцию программы см. файл во вложении: Скачать с сервера Также см.: Прототипы сценария (жанры) Элементы развития программы Визуальное решение БЛОК «R». Рекламный
ролик про канал «Спорт»
С самого начала нужно включиться в «игру» жанрами. Мы не
пародируем – мы мешаем жанры в цельном художественном пространстве. Это
принципиальный момент, который должен преодолеть побочные эффекты «специального
нагнетания юмора». То есть вроде как вот мы вышли на сцену и сейчас начнем
шутить. В требуемом формате (еженедельного обозрения событий) и «сцены» ведь
никакой – спасительной – нет. А если нет сцены, любое действие в кадре будет
вызывать встречную реакцию зрителя на действия в его (!) пространстве: кто вы
вообще такие и зачем «все это мне тут, типа, шутите».
Поэтому и бегут авторы в скетчи, не в силах обойти
зрительский барьер, поставленный их юмору, и рассчитывая там – на сцене – его
своим «мощным креативом» перепрыгнуть.
Недооценка и непонимание системных моментов, я считаю.
То, что будет происходить в программе, зрителю нужно будет
воспринимать с очень высокой степенью условности. Чтобы он чувствовал себя
комфортно – с множеством неожиданных сюжетов, образов, художественных решений и
т.п., – нужно его сразу загрузить в ту форму, которая допускает абсолютно любые
приемы и любую реальность. Реклама, как органичный блок телевизионного
пространства, идеально подходит для этих целей. Когда человек готовится увидеть
рекламу – по сути, он готов ко всему. И это нужно использовать. Реклама задает
максимум допущения: любая фантастика, гротеск, смешение персонажей, стилей в
содержании и т.п. К тому же она очень динамична, что выгодно сказывается на
формате в целом.
Блок «R» -
пародия на рекламные заставки, с использованием единичных мультипликационных
решений.
Тема: «Реклама канала Спорт». Сюжет 15-секундного ролика должен проводить идею
того, что все предстоящие 13 минут программы – есть реклама канала «Спорт» на
базе раскручиваемых здесь настоящих, непридуманных сюжетов и историй. (Идея:
«только у нас, только на нашем канале…» и т.п.)
Такие «поддерживающие» рекламный формат ролики снимут лишнее
напряжение и зрителей, и авторов. Если содержание программы будет смешным,
зритель все равно будет смеяться, а позиционирование программы как жестко
«юмористической» только усилит никому не нужный эффект «юмора из-под палки».
БЛОК «G». ОБРАЗ ГУБЕРНИЕВА (образ ведущего). Описание
Визуальное решение
Д.
Губерниев
реализуется: 1) как реальная человеческая голова на фоне обычной новостной
студии (визуально реализуется по типу головы профессора Доуэля) – дальше мы
будем называть этот образ Голова Г.; 2) мультипликационный аватар Д. Губерниева
(в образе также преобладает нарисованная голова Д. Губерниева) – в
дальнейшем мы будем называть его Аватар Г. Голова Г. и Аватар Г. вдвоем ведут
«афтарскую программу» в реальной студии. Задумка заключается в том, что они
могут не только (и даже не столько!) взаимодействовать друг с другом как,
например, ведущий и гость, а оба – по очереди – говорить монологи ведущего,
поддерживая общую мысль или тему. Голова Г. располагается в верхней части кадра
(слот G-с), и представлена более крупно по масштабу, Аватар Г. – в правом
нижнем углу (слот G-r). Нижний ряд, левый угол (слот G-l) – место для возникновения мульт.
персонажей, иллюстрирующих монологи Головы Г. или Автара Г. Монтажными приемами
мы выхватываем то крупно Голову Г., то
крупно Аватара Г. , то иллюстрирующего мульт. персонажа, а то – общий план.
Если на общем говорит Аватар Г. – Голова
Г. при этом просто молчит и смотрит в камеру, если наоборот, говорит Голова Г.
– Аватар Г. тоже может молча (фронтально) смотреть в камеру, и грести, к
примеру, при этом веслом. Если наметить правильный характер речи – насыщенно
эмоциональный у Головы Г., разработать интересный характер Аватара Г.,
например, контрапунктом – крайне флегматичный,
– такое неожиданное – двойное –
ведение можно само по себе сделать очень смешным.
Примерные темы
монологов Головы Г. и Аватара Г.
Голова Г.
создает образ активного, озабоченного проблемами общества героя. Здесь мы имеем
еще один жанр – пародия на авторскую программу. Контекст проблем, –
естественно, спорт. В сериях программы центральными можно делать такие темы:
–
Предсказуемость
спортивных событий и результатов;
–
Преобладание
элемента шоу над честной спортивной борьбой;
–
Вмешательство
в дела спорта околоспортивных сил и интересов и т.п.
В принципе, здесь должны фигурировать как раз те темы,
которые волнуют «реального профессионального спортивного журналиста» и которые
в той или иной степени звучат в аналитических программах канала. Пародия на
содержание этих тем должна компенсироваться пародией на форму, о чем я писал
выше. И здесь персонажи должны обязательно смеяться над действиями журналистов,
комментаторов, то есть над «самим собой».
Такой «проблемный» ключ задает обязательную, необходимую как
воздух для юмористической программы, привязку к реальным событиям, темам,
ситуациям и проблемам. Идя этим путем,
мы в итоге должны получить – в этой части (блоке) программы – современную
художественную версию «спортивного «Фитиля».
С позиций
жанра монолог Головы Г. – журналистское расследование. Стилистика средств –
психологический триллер-детектив. Каждый раз Голова Г. начинает с
подозрительного эпизода («желтый» сюжет, удивительные совпадения, неожиданный
результат и т.п.). Расследование ведет Аватара Г. в мир Сачовски (здесь нужно продумать
визуальное решение «перехода»). Попавший в поле внимания Головы Г. сюжет может
вести и соответствовать любой рубрике Блока «С» – блока Сачовски.
Пример – текст G-1
Формула-заклинание
Головы Г., которое произносится каждый раз в конце «Блока «G».
…И если мы
не придумаем их – они придумают нас!!!
БЛОК – текст «T» – текст в
стилистике текстов «Звездных Войн» (уплывающих в космос)
///Текст T-1///
Мир догонов
– мир компьютерных Игр. Им управляет Главный Компьютер братьев Сачовски. Никто
из догонов уже не помнит, откуда взялись Сачовски. Догоны считают их созданиями
собственной фантазии, ведь все, что рисуют догоны, в их настоящем мире
мгновенно становится реальностью. Именно так,
в незапамятные времена, и появились Сачовски и Главный Компьютер. Для
«братьев» же мир догонов – нереален,
запрограммирован Главным Компьютером.
Все в мире
догонов и Сачовски запуталось, и ждет своего решения. Причина в том, что и те,
и другие прониклась верой другой стороны: Сачовски стали уязвимы для рисунков
догонов, а догоны, перестав покидать мир Игр, почти потеряли свой собственный,
реальный, мир…
Современность означает создание современных средств
выражения, диктуемых в том числе современными особенностями и возможностями
телевидения: полижанровостью программ, ускоренной, клиповой тенденцией монтажа
сюжетов, неожиданным сочетанием самых разных визуальных форм, увеличением
составляющей графики, дизайна, неожиданных стилеобразующих «фич» и т.д.
|